25.06.2004 Интервью с Марком Керном, руководителем команды World of WarcraftПлатформа: PC Дата выхода: 12/07/2004 Жанр: Role-Playing
Нет мультиплеерной игры, которая превзошла успех Sony's EverQuest , но если кто-то может украсть корону, так это - Blizzard. Производя хит за хитом, последний из которых - Warcraft 3, разошелся четырьмя миллионами единиц по всему миру на одних только предзаказах. Мы "прижали" Марка Керна, руководителя команды World of Warcraft, чтобы он рассказал нам о последних разработках.
Game Domain: Привет Марк, пожалуйста, расскажите нам коротко о том, чем Вы сейчас занимаетесь и что делали в прошлом?
Mark Kern: Моя основная задача, облегчать разработку игры, оказвая помощь в установки целей и приоритетов приоритетам, и одновременно служу мостом между командой разработчиков и всеми другими отделами, которые должны между собой сотрудничать, чтобы запустить эту игру.
В прошлом я работал в ряде игр Blizzard, такие как Diablo II и StarCraft. Скорее всего Diablo II подготовил меня лучшее всего к World of Warcraft, так как это была наша первая игра, которая использовала игровой сервер. Мы многое узнали, за то время когда создавали Diablo II.
GD: Какой райны игрового мира Вам больше всего нравятся? А какие нуждается в доработке?
MK: должен признать, что я действительно рад тому, как мир проявляет себя живым и показывает, что еще нужно доделать. Наша система квестов очень распространена по всей игре и, действительно, стимулирует игроков для исследования новых стран и мест. Наши зоны также очень богато населены с персонажами, маленькими существами, лагерями, и другими вещами, которые помогают преодолеть монстров и другие препятствия в игре. Это приводит к таким чувствовам, что как будто эти существа были здесь все время, и что они принадлежат этому миру и имеют свое назначение в нем. Однако, скриншоты не передают мир игры. Вы действительно должны прогуливаться по миру, чтобы оценить, его жизнь.
Наша самая большая задача теперь состоит в том, чтобы создать взаимодействие игрок против игрока. Недавно мы запустили сервер PvP, где игроки свободно могут нападь друг на друга в определенных зонах. Хотя это не наша окончательная цель в PvP, но мы хотели б получить обратную связь баланса классов на ранней стадии тестирования, когда происходит борьба между игроками на сервере. Мы будем использовать эту информацию для создания зон PvP , где игроки могут сражаться по городам стиля Warcraft так, как будто они сами были в Warcraft III, но не на "небе", а на "земле", обнажая меч и произнося заклинания.
GD: Как Вы предлагаете решать проблему "mudflation"? [это общая проблема всех мультиплеерных игр, когда избыток очень ценных вещей обесценивает их слишком быстро.]
MK: В настоящее время мы где-то по-середине создания экономики в игре. Мы сделали уже несколько вещей, таких как создания квестов и получения редких вещей, привязанных именно к Вам, когда Вы выполняете их. Привязанная вещь не может быть продана другим игрокам, который если она помогая в получении награды за выполнение квеста, и таким образом уменьшает инфляцию. Кроме того, различные способы "отбирания" денег будут включены в бету. Например, ездовые животные очень дороги, система почты также имеет некоторую номинальную стоимость пересылки письма другому игроку. Учитывая то, насколько популярной становится система почты, будут введены и почтовые марки! По мере разработки бета, мы будем продолжать формировать экономику.
GD: Вы ожидаете, что World of Warcraft будет приобретено игроками других MMORPG, или привлечет новых игроков других жанров?
Я думаю, что самое захватывающее, что мы видим с выпуском беты - так это то, что мы привлекаем людей, которые обычно не играют MMORPG, или даже в видео игры. Привлечь к этому жанру как можно больше игроков было всегда одной из наших целей, поэтому мы сделали ее легкой в использовании, с быстрым развитием действий и наград. Фактически, мы должны были изменить наши планы относительно запуска игры, основанные на положительных отзывах, которые мы получили от игроков.
GD: Вы будете позволять игрокам играть за Орду и Альянс на одном и том же сервере?
MK: В настоящее время, нет никаких ограничений. В зависимости от результатов беты, все может измениться. На данный момент, мы склонны разрешить играть за обе расы.
GD: Какие планы у Вас относительны игры после ее выпуска?
MK: Обновления. У нас есть целая команда, которая планирует несколько первых обновлений, для того чтобы удостовериться, что они являются действительно стоящими. Поддержка и новое содержание - это ключ к успеху онлайн игры. Мы хотим удостовериться, что множество небольших событий, турниров, и других вещей, будут делать игру живой и интересной.
GD: Вы были удивлены количеством желающих получит бета-акаунты?
MK: Мы получили примерно такое же количество заявок на бету как и на другие наши игры, так что количество не очень удивило нас. А интересным является возросший интерес, который проявляют фэны на наших форумах. Я думаю, что это благодаря тому, что у нас впервые появился менеджера сообщества, и в результате мы взаимодействуем больше с форумами и фактически строим сообщество.
GD: Какое новое содержание или особенности Вы собираетесь добавить в следующее обновления беты?
MK: Мы очень сильно стараемся ввести класс охотника в слебующий пуш, но это очень сложный класс, и возможно потребуется еще один или два пуша, чтобы закончить его. Он специализируется на приручении домашние животных, которые он может завести дома и дать им имена, и использовании стрелкового оружия, таких как мушкеты. Система домашних животных, которую мы распланировали, довольно обширна, так что она займет очень много времени. Это наш последний класс и именно его я, и многие другие игроки, с нетерпением ждут.
GD: Ваша способность "состояние отдыха" была сначала спорной. [Blizzard налаживала штрафы на игроков, которые поднимали уровень своих героев долгое время неотключаясь от сервера]. Теперь эти споры, кажется, улеглись - планируете ли Вы сделать еще какие-то изменения в этом направлении?
MK: состояние отдыха было горячей темой, но поскольку игроки начали играть и поняли, что мы собираемся делать изменения в этом вопросе, их пыл утих. Тонко настроив процент восстановления и разрешив игрокам отдыхать до определенного уровня в любой точке мира, мы решили одну из реальных проблем, которая была у игроков. Это является пример того, зачем нужна бета: так что мы можем испытать новые, даже спорные идеи, и получить отзывы от игроков. Это не тоже самое, если бы мы сделали это после выхода игры.
GD: Вы видите бету прежде всего как шанс получить отзывы игроков по разным пунктам или это больше похоже на "охота за ошибками?"
MK: Это определенно сделано для получения отзывов игроков, поскольку мы уравновешиваем баланс игры. Мы никогда не использовали игрока, для поиска багов во время беты, и я думаю, что мы никогда не должны так делать. Мы хотим сделать так, чтобы люди проиграли контент по всем уровням, потому что невозможно искусственно проверить геймплей на более высоком уровне, поднимая искуственно игроков до максимального уровня.
Вернуться в оглавление
|