09.10.2004 Интервью с главным судьей WCG 2004Так, что же изнутри представляет из себя WCG? Чтобы узнать об этом, мы решили спросить профессора Стэнфордского Университета Генри Ловуда . Профессор Генри Ловуд является куратором сочинений по Истории Науки и Технологии в Университете Стэнфорда . И еще он является главным Рефери Grand Final'а.
Q: Чего Вы больше всего с нетерпением ждете о WCG?
Как историк компьютерных игр и заядлый игрок, я буду наблюдать, а также учавствовать в этом международному турнире, потому что это дает мне уникальную возможность понять те пути, которыми оценивается та или иная игра. Надеюсь пообщатся с многими игроками насколько это возможно. Также ожидаю увидеть много зрелищных игр, особенно в моей любимой игре, Warcraft.
Q: С какими проблемами сталкиваются судьи на таких турнирах , как WCG?
Частью зрелещность WCG зависит от спортивного мастерства и уважения к противникам, которое судьи должны контролировать. Конечно, бывают случаи, когда игроки видут себя не корректно, или носят несоответсвующую форму, а бывают такие, которые опаздываю на свои игры. Так же присутствие судьи дает возможность соблюдения честной игры, которая не всегда бывает в онлайне из-за использования побочных программ, дающих приимущество игроку.
Q: Какое влияние оказываю игры на молодежь?
Интересно заметить, что те кто не играет в игры, знают в основном только об отрицательных аспектах, и очень немного о положительных качествах. Это - позор, особенно для молодых людей, потому что игры - это часть их культуры. Позвольте мне остановиться на положительных аспектах, например: часто игры позволяют демонстрировать потенциал для самовыражение и в обществе, и на работе, и в других сферах. Другой аспект - созидание сильной глобальной культуры вокруг игр. Третья важная тенденция - игры часто сосредоточены на том, чтобы обучать молодежь общатся, уметь проявлять свою вежливость, выразить свой потенциал в искусстве и т.д.
Q: Что вы представляете себе будущее игр?
Я очень интересуюсь тем, какие возможности предлагают игры для индивидуального самовыражения в пределах сообщества, в реальном или виртуальном. Machinima, живые кинофильмы, сделанные на основе игровых движков,являются пример этого, как демонстрационные кинофильмы, сайты реплеев, кланы, и так далее. В США, есть смысл стремиться к цели, стимулирующей энтузиазм: конкурентоспособный, высокоэффективный геймплей может стать намного более популярным, с участием зрителей.
Вернуться в оглавление
|