Игры Blizzard:

Материалы:

Полезные ресурсы:

Warcraft Турниры:

Starcraft Турниры:

Общение:

Сайт:


Интернет-магазин лицензионных игр компании Blizzard на Украине





04.02.2006
Интервью с Джеффом Капланом (NYTimes)

Джефф Каплан знает каково это понравится всем людям сразу. Но не завидуйте ему.

Являясь ведущим дизайнером Blizzard Entertainment по игре World of Warcraft, черезвычайно успешной онлайн игре, которая на данный момент насчитывает более, чем 5.5 миллионов подписчиков. Мистер Каплан, в возрасте 33 лет, вбирает в себя функции долгосрочного планировщика, мальчика для битья, шефа полиции и божеством для огромного числа фанатов, численность которых составляет население Чикаго, Ньюстона и Детройта вместе взятых. Раньше, онлайн-игры, такие как EverQuest, которая достигла максимального числа подписчиков в полмиллиона, считались уделом исключительно заядлых молодых игроманов. Однако, World of Warcraft, разбило в дребезги ожидания большинства людей в игровой индустрии, т.к. она нацелена на обширную и обычную аудиторию. И одной из основых причин, того, что игра расчитана на такую аудиторию - это то, что World of Warcraft относительно легкая игра.

Легкость игры принесла ей фантастический успех, но это также создало нечто похожее на междусобную войну в игре, а также на форумах, в которой одной стороной являются заядлые игроки, а с другой простые. Суть проблемы состоит в том, что однажды достигнув 60 уровня и желании сражаться с более сильными и плохими монстрами, если есть желание добыть все более редкостные и более мощные трофеи, необходимо работать в команде, из 10 или 20 игроков. А самые
эпические вызовы, как завоевание Blackwing Lair и ее хозяина, черного дракона Нефариана, требует команды из 40 человек, скоординированность которых должна быть подобна плавцам синхронного плаванья.

Но т.к. игра с 1 по 59 уровнеь настолько легка, существует множество игроков 60 уровня, которые не знают как стать командным игроком, да и к тому же не имеют ни времени, ни желания учиться этому. Вот это и является сутью всего конфликта. Обычные игроки жалуются, что они не могут получить награды, сравнимые с теми, которые добывают заядлые рейдеры, такие как Claw of Chromaggus или Mish'undare, Circlet of the Mind Flayer. Рейдеры, подобные мне часто отвечают, что обычные игроки хотят получить все легко.

А посередине конфликта находится, Мистер Каплан, известный на форумах как Tigole, и остальная команда Blizzard. Для новой игровой зоны, названной Ahn'Qiraj, они создали систему, которая требовала вовлеченность всего населения сервера, обычных и ярых игроков. Они были призваны совместо собрать огромное количество материала для войны, такие как бинты и металы, для того, чтобы открылись ворота подземелья. Естественно, что население на некоторых серверах дружно собралось работать над поставленной задачей (большая признательность серверу Medivh, который первым открыл ворота), тогда как на десятках других серверов, на подобие моего, военные усилия продвигаются намного медленнее, т.к. обычные игроки не особо заинтересованы в открытие новой зоны.

В четверг утром, Мистер Каплан нашел время, чтобы обсудить качество содержания World of Warcraft, включая новые детали об следующем огромном подземелье - никрополисом Наксрамаса, домом андедовского Бича (undead Scourge). (Также ожидается дополнительное расширение в этом году, возможно осенью, которое поднимет максимальный уровень до 70.) Here Ниже представляю вашему вниманию наше беседу:

Q. Расскажите мне об общем подходе к контенту для игроков максимального уровня, и как Вы можете принимать во внимание такую разноцветную массу игроков.

A. Что мы постоянно делаем, так это смотрим на картину целиком. Мы должны обращать внимание на такую аудиторию как моя мама, которая играет время от времени, но все же старается достичь 60 уровня и которая не ходит в рейды, а также на тех, кто играет по 14 часов в день, и нуждается меньше во сне, чем большинство из нас. Люди говорят, что игра фундаментально меняется на 60 уровне, и они правы. Есть те, кто ищет мощного игрового опыта, но также есть те, кто просто выполняют квесты и все заканчивается 60 уровнем, что может быть очень неприятно для них. Мы пытаемся добавлять все больше контента для них, как например, квесты Field Duty в Ahn'Qiraj, но разрешением проблемы, мы надеемся, будет выход расширения, который даст этим игрокам больше WOW, который они знают. [Mистер Каплан также сказал, что скоро в игре будет добавлен новые сеты доспехов, доступные обычным игрокам, которые они смогут получит после выполнения многоступенчатого квеста. Первые части доспехов могут быть получены сольной игрой, тогда как остальные требуют не более пяти человек в группе.]

Q. Почему бы просто не дать обычным игрокам награды, сравнимые с теми, кто ходит в рейды.
A. Это почти не возможно для нас, и это философское решение. Мы должны создать такую картину у игроков, что чем больше они делают сложные задачи, тем больше награды они получают. Как только мы позволим получать примерно одинаковые награды всем, для многих игроков смысл победы над такими боссами, как Нефариан, станет бесмысленным. Мое самое любимое время за разработкой, является время, когда есть такие сражения, когда победа близка, но враг еще не побежден. Это действительно создает такое чувство трепета среди игроков, что в мире есть что-то более могущественное и действительно опасное. Но наступен большое разочарование, когда трофеи получаемые от Нефариана можно будет достать из ночного похода в Stratholme. [Stratholme - очень простое подземелье, расчитанное на 5 человек.]

Q. Какова реакция на то, как проходят усилия по открытию Ahn'Qiraj?
A.
Впервые мы все отдали на произвол игроков. Поэтому получили достаточно много интересной информации. На некоторых серверах, мы увидели множество гильдий, которые относились друг ко другу с уважением, или объявили перемирие, и соединили усилия в коллективном собирании материала. Мы увидили множество гильдий, создавших соревнования, чтобы вдохновить других на участие. Данное событие действительно зависит от политики и дипломатии каждого отдельного сервера. Но мы не желаем наказывать игроков на серверах, которые не сотрудничают, поэтому через неделю или две ресурсы сами начнут заполняться. Мы просто дали достаточно времени всем серверам, чтобы показать свою способность приложить усилия.

Q. Как Вы думаете, за какое время главный босс Ahn'Qiraj будет побежден?
 A. Мое мнение - пределах месяца-двух, но я надеюсь, что это произойдет сегодня. Я научен опытом, что если что-то появилось в игре, то очень скоро оно будет побеждено.

Q. Что Вы можете рассказать мне об Наксрамасе(Naxxramas)?
A.
Наксрамас будет самым сложным подземельем до выхода расширения. Это будет кульминационным моментом, и очень массивным. Вы увидете это огромный некрополис плавающим над Eastern Plaguelands. Это рейдовая зона на 40 человек, и он будет больше чем Undercity [один из главных городов в игре]. Все может поменяться, но мы намерены поместить туда 18 боссов, и они очень крутые. Это будет очень сложно. Очень очень сложно. Мы надеемся запустить его весной.

Q. Необходимо будет ли открыть Наксрамас таким же образом, как и Ahn'Qiraj?
A.
Нет. Наксрамас будет сразу открыт. Но мы хотим сделать мировое событие, которые желаем назвать Вторжение Плети(Scourge Invasion), или что-то более звучащее чем это, и что будет чем-то основным для каждого, кто не пойдет в Наксрамас. Фактически, они увидет столкновение без фактического участия.[Другим словами, ждите андедов там, где вы их не ожидаете увидеть.]

Вернуться в оглавление







Добавить комментарий
Имя :  Email :  


World of WarCraft


Друзья:


Copyright  ©  2003-2013 Blizzard.Com.UA. Все права защищены.
Авторские права принадлежат создателям сайта (кроме авторства, указанного отдельно), частичное или полное копирование материалов сайта
возможно только с нашего письменного разрешения. Ссылка на первоисточник обязательна.



Украинская Баннерная Сеть
Rambler's Top100 Яндекс цитирования