Игры Blizzard:

Материалы:

Полезные ресурсы:

Warcraft Турниры:

Starcraft Турниры:

Общение:

Сайт:


Интернет-магазин лицензионных игр компании Blizzard на Украине





15.08.2006
Эксклюзивное интервью с Джеффом Капланом

На этой недели, корреспондет портала Joystiq пообщался с Джеффом Капланом (Jeff Kaplan), ведущим дизайнером World of Warcraft, о том, каково состояние самый успешной MMO и что запланировано в грядущем дополнении - The Burning Crusade.

Джефф рассказал очень интересные вещи, пролил свет на то, что происходит закулисами WoW. Так, что усаживайтесь поудобнее и расскройте для себя новую информацию, которая не была ранее известна.


Расскажи, почему новые расы были добавлены в World of Warcraft в грядущем дополнении Burning Crusade?

Одной из причин, почему мы выбрали Blood Elves было, конечно, их внешний вид. Вы будете удивлены, как много людей не играют за Орду из-за того, что они просто имеют вид монстров. Поэтому добавив к Орде привлекательную расу, мы даем возможность людям открыть для себя новую часть игры, которую они бы никогда не испытали.

Что повлияло на принятие решение о добавлении Паладинов к Орде (Blood Elves), а Шаманов к Альянсу (Draenei)?

Причной послужил конфликтующее дизайнерское видинье, происходящее в World of Warcraft. Нашей целью в создании классов было такое, чтобы каждый класс был полностью уникален - действительно уникальные механизмы для каждого класса. И мы почувствовали как наши Шаманы и Паладины были очень уникальными, но время шло вперед, и играки становились возмущенными, когда мы что-то добавляли Паладинам, и в противовес не давали Шаманам схожую возможность.

Классы имеют совершенно различное назначение, но мы попытались сбалансировать их все время и сделать равными. Не честно, когда классы становятся однородными. Мы постоянно прорабатывали идею, и в конце, приняли решение, что История может доказать существование Паладинов и Шаманов у каждой из сторон. Мы считаем, что после принятия этого решения, классы станут тем, чем были задуманы изначально. Мы хотели, чтобы Паладины были более танкующим классом, холи-танки, которые лечат. А Шаманов сделать больше ДПС классом на вспомогательных ролях.

Расскажи что-то, что еще не было аннонсировано о планируемом дополнении?

Система PvP будет первым большим изменением, которое наши игроки ждут очень давно. Фактически, мы признаем трещины, которые существуют в нынешней системе наград. Нашей целью не было создать систему, которая требует огромного количества времени, и она является противоположностью всей нашей дизайнерской филососфии WoW. Мы никогда не пытались быть поглотителями времени. Наша система PvP в нынешней форме именно такой и является, поэтому мы сделали новый дизайн системы PvP, которая появится с выходом The Burning Crusade. У нее есть 3 ключевых компонента.

Первый - система сражений на аренах. Вы сможете создать команды : 2v2, 3v3, или 5v5. Существует два режима игры: один называется практический режим, чтобы отработать навыки, другой же является соревновательным режимом и будет доступен только на 70 уровне.

Смогут ли другие игроки смотреть за ходом битвы?

Мы до сих пор обсуждаем это. Существуют некоторые технические моменты в этом плане, т.к. мы желаем сделать кросс-серверные арены также.

Расскажи как будут функционировать команды?

Ну, например, у тебя есть друг, с которым ты хотел бы создать команду. Вы создаете команду, даже с тем, кто не из твоей гильдии, называете ее и окрашиваете себя в определенный цвет - и т.к. вы команда 2х2, тогда вам позволено иметь в составе 4 человек. Для 3х3 - шесть, и для 5х5 - 10 человек в команде.

Какие стимулы для участие в соревновательном режиме?

Возможность получить лучшие награды в игре, сравнимые с рейдовыми. Каким бы не был рейдовый лут в текущий момент, награды в системе PvP-арена будут соответствовать им. И, система арены будет сезонной системой, который будет длиться три месяца, после чего чего следует сброс системы и появление новых наград. Это будет наподобии ладдера, который испольщует рейтинговую систему, похожую на шахматный рейтинг ELO. Одним из ключевых различий будет то, что необходим минимальный требуемый порог сыгранных игр. В отличии от шахматной системы, где если ты взобрался на первое место, то там можешь и оставаться, мы хотим сделать такую систему, чтобы Первый Номер мог быть сброшен с первой позиции. Но мы не будем требовать много игр. Наверно где-то в районе 10.

Также возможны битвы Орда-Альянс, Орда-Орда или Альянс-Альянс, а также кросс-серверные сражения. Поэтому, мы думаем что ожидания должны сократиться.

Будут ли специальные места, откуда можно будет попасть на арены?

Скорее всего мы сделаем возможность доступа с разных уголков  мира, что-то наподобии нынешней системы Battlegrounds. Мы хотим, чтобы это выглядело как интегрированная, естественная часть игры. Мы также хотим, чтобы мир PvP вновь влился в WoW. Многие игроки скучают по нему, поэтому каждая зона в Аутленде была создана с учетом больших PvP задач, что кстати является вторым большим добавлением.

А какое третье?

Третье - полное изменение системы наград. Мы не собираемся совсем от нее избавиться, но собираемся залатать те многие трещины, которые существуют сейчас. Первое, что беспокоит игроков больше всего, наградные очки больше не будут уменьшаться со временем. Наградные очки теперь станут эквивалентом опыту PvE. Наградные очки будут аккумулирваться, за которые можно будет покупать обмундирование.

Что вы делаете, чтобы предотвратить ганк в игре?

Лучшее, что мы можем сделать - так это поставить все на свои места и не давать поощрения за это. Несколько пунктов уже сделаны - существуют спорные территории, куда новобранцы должны идти и где их флаг PvP состаяния включается, но за убийство игроков низкого уровня мы не даем награды. Мы исследовали множество решений с целью наказания игроков за убийство игроков ниже своего уровня, но с другой стороны очень печальный сценарий может из-за этого развиться.

Поэтому, мы хотим сделать систему, которая будет естественной, которая не поощряет ганкинг, но и не заставляет исполнять множество правил, которые могут быть непонятны. Фактически, когда налаживаешь очень много правил в игре, тогда просыпается большое возмущение.

Т.е. фактически ничего не измениться?

По больше части, да. Очевидно, что лучший способ прогресса будет в системе наград и арены. Обе из них, не вовлечены в ганкинг вообще. И, когда мы запустим в следующем патче кросс-серверные БГ, мы сможем понаблюдать за тем, как сделать систему поиска сражения по-новому. В будущем, мы может быть сделаем поиск сражения по обмундированию или организационные соединения. Например, если вы уже созданная группа, мы об этом знаем и можем подобрать сражение на основе этого.

Является ли кросс-серверные БГ одним из способов уменьшить время ожидания сражения?

Да, кросс-серверные БГ в патче 1.12 помогут намного уменьшить время ожидания. Просто удивительно, как много PvE-игроков хотят играть PvP, и из-за того, что они находятся на таком сервере для них очень тяжело попасть на БГ. Наша система арен, я думаю, также еще больше уменьшит время ожидания, потому что она не только будет кросс-серверной, но также не ограничена фракцией.

Будет ли встроен голосовой чат в WoW?

Мы дискутируем на эту тему. Существует множетсво технических требований, чтобы осуществить это, а также законодательных моментов, т.к. существуют различные способы установки голосового чата - либо по персональному IP, либо мы предоставляем полосу вещания. Мы рассматриваем возможности голосового чата, но скорее всего в The Burning Crusade ничего не будет. Но мы признаем это как важную часть игры, и возможно в будущем мы ее добавим.

Какие планы насчет следующих дополнение, какие временные рамки между релизами?

Существует расписание, но наша цель более амбициозная, чем одно дополнение каждые 2 года. Мы должны взвесить качество выпускаемого продукта, и сколько контента мы желаем вложить в него. Мы ничего не будем выпускать, пока качество не будет на должном уровне. Поэтому, наша цель - выпускать контент быстрее, чем в настоящий момент. Мы увеличили штат команды - сейчас нас около 100 человек, тогда как в начале нас было около 50.

Что вы предпринимаете для того, чтобы предотвратить дисконекты в таких высоконаселенных местах как Ironforge?

Мы решаем эти вопросы разными путями. В прошлом патче мы оптимизировали код, которые спавнит NPC основываясь на приоритете и локации. Старый код просто случайно спавнил NPCs. Вы должны были заметить некоторые улучшения в последнем патче. Но, мы также учитываем опыт Ironforge'а при создании новых городов в дополении. Например, в Сильвермуне будут два места для банка, два аукциона и две гостиницы. Мы думаем, что большинство игроков будут собираться в тех местах. Поэтому мы используем как технические решения, так и дизайнерские.

Какие еще новые моменты появяться?

Мы введем уровень трудности подземельев. Лидеры групп смогут установить два различных уровня - нормальный и тяжелый. Например, подземелья 60-62 уровня при тяжелом уровне станут подземельями 70 уровня с наградами для 70 уровня. В подземельях 70 уровня при тяжелом уровне трудности, мобы будут очень тяжелыми, но и награды будут соотвественные.

Была ли отдельная команда, делавшая дополнение?

Нет, и мы этим очень гордимся. Таже самая команда, что начала делать WoW, работает над патчами и дополнением. Мы желаем, чтобы ядро людей всегда оставалось одним и тем же..


Скажи, что заставило выбрать именно эти две расы для дополнения. Почему они были выбраны, а не другие, как Panderens?

Ядро команды разработчиков является очень разнообразным, и мы хотели и панд, и гоблинов и просто обсуждали каждую расу. Это было жаркой дисскусией, т.к. у каждого была своя любимая раса. Каждый защищал свою сторону. Но, когда мы больше разработали дополнение, мы поняли, что нужно открыть Аутленд. И когда мы оттачивали Аутленд, самыми логичными расами оказались Дренеи и Кровавые Эльфы. Когда начинаешь говорить об Аутленде и его истории, все сходится и имеет свой смысл. Также, мы хотели сделать Орде привлекательную расу и Кровавые Эльфы очень подходили. Также, мы хотели добавить новую хорошую расу Альянсу, и если посмотреть на Дренеев, то они как раз подходят.

Собираетесь ли вы добавить новые расы в будущем, если да то сколько? Каков будет лимит?

Я точно уверен, что лимит будет, но еще не знаю сколько. Поэтому, я не уверен, что с каждым выходом дополнения будут появляться новые расы. Возможно мы введем новые классы, вместо новых рас. Многие вопросы еще открыты, но существует конечный предел количеству рас. Вы увидите, когда их будет слишком много, но на данный момент еще есть место для новых рас и мы обсуждаем это.

Какие другие большие изменения в геймплеи, которые появяться с дополнением?

Фактически, мы уменьшим рейдовый лимт, который сейчас равен 40. Все рейды в дополнении будут до 25 человек. Причиной этому послужил мотив, чтобы сделать рейды эпическими и трудными, а также мы просто хотим избавиться от вычислительных проблем. Мы также введм 10-рейдовые подземелья.


Что вы делаете для того, чтобы люди не закрывали свои аккаунты WoW?

Это многовекторный подход. Проблема, что у каждого свой стиль игры, а WoW такая большая и разносторонняя игра, что всем не угодишь. Я думаю, что измнение PvP будет большим. Я думаю, что многие ушли именно из-за нее. Я думаю, мы сможем показать людям, что заботимся об этой системе и мы желаем сделать ее такой, какой вы хотите видеть ее. Поэтому, после таких больших измнений, отношение должно сильно измениться. Также измнение рейдового лимита и трудности подземелий произведет желание присоединиться или вернуться к игре.

Также существуют те, кому нравится соло игра. Им не нравится играть в группах или PvP или делать квесты, поэтому для них будет возможность прокачать свой уровень до 70. Им просто нравится хватстаться своим персонажем и получать новые способности. Для этих людей само дополенение будет большой победой, т.к. это 70 уровень с огромными зонами в Аутленде и квестами.

Как ты думаешь, почему World of Warcraft стал таким успешным по сравнению с другими MMO?

Я думаю все это из-за любви к WoW. Игра состоит меньше из социального опыта, а больше нацелена на игровую механику, которая приносит удовольствие. Когда люди садяться играть в World of Warcraft, мы предоставляем им подобии ночной вечеринки. Мы не наказываем их, или заставляем чувствовать, что они работают. Они в игре, потому что выбрали нас, как место для развлечения. Мы счастливы, что они выбрали WoW, чтобы провести веселую ночь. Мы сильно направлены на то, чтобы сделать игру приятной.

Мы также имеем особый подход к разработке наших игр. Некоторые говорят, что мы обычное MMO, но если посмотреть на внутрь игры, от системы наград до сложных зон,  то игра содержит в себе солидную часть всей демографии. Да, мы сделали ее доступныой для обычных игроков, но также мы сделали много хардкорного контента. Все это является философией Blizzard, которую легко понять, но трудно воплатить. Если нет хардкорного контента, тогда ты сможешь удержать обычного игрока.

© Joystiq

Вернуться в оглавление




 [28.03.2011 | 08:36:22] Admispcic
Free Hentai Movies - hentaiblog.org



Добавить комментарий
Имя :  Email :  


World of WarCraft


Друзья:


Copyright  ©  2003-2013 Blizzard.Com.UA. Все права защищены.
Авторские права принадлежат создателям сайта (кроме авторства, указанного отдельно), частичное или полное копирование материалов сайта
возможно только с нашего письменного разрешения. Ссылка на первоисточник обязательна.



Украинская Баннерная Сеть
Rambler's Top100 Яндекс цитирования