06.05.2004 РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ STARCRAFT - Adolf[R.A.] и клан Red Army представляют:
РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ "STARCRAFT" "ВОСПИТАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛА"
• Вступление • Основные принципы Стар Крафта • Проффессиональная дуэль: Зерги • Зерг против Протосса • Зерг против Террана • Зерг против Зерга • Тренировка команды • Подготовка к чемпионату • Мышь в Стар Крафте и волшебный APM • Как тренироваться на Ballte.net'е • Этика общения в Battle.net'e • Словарь некоторых выражений и сокращений, используемых при игре в Battle.net'e • Сленг Стар Крафта
Проффессиональная дуэль: ЗергиДуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и уметь выигрывать, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций, которые может незаметно занять противник. Дуэль всегда была основной в Стар Крафте. Все крупные чампы ориентированы на дуэль, в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно, если хотите достичь хороших результатов.
Зерги
My Over is over the Ocean, my Over is over the sea. My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me. Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me. Bring back, bring back, bring back my Over to me. Народная зерговская песня на Dire Straits, исполняется на мотив "My Bonny"
Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того, против кого они играют. Часто зерги захватывают экспанд. Оправданно ли это? В основном да, но это зависит от вашего расположения, характера действий противника, его расы и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах, а тосс или терр на 12 - это очень опасно: зилоты добегают к вам за считанные секунды, отбиться очень тяжело, а если тосс еще и рашует, почти невозможно. Практика показывает: наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо, если его там нет, все равно неприятно. Тяжело захватить экспанд, приходится в любом случае ставить 3 хатча, один, чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому, если терран на 3 часах, экспанд не ставят, иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра. Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов его захвата. Довольно безопасный вариант: сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе), потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося пула будет 300 хитов, переставайте строить рабов, вы должны накопить личинок для производства собак.Такой вариант плох только некоторой уязвимостью для раша зилотов 9/10 с пробками, и поздно появляющимся хатчем, и, как следствие, не очень хорошей экономикой. Он наиболее СРЕДНИЙ, и как средний может активно использоваться в важных играх. Другой вариант - наглый: рабы до упора, овер, рабы, когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом пул, потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экономикой. Он прекрасно подходит, если вы играете рандомом против тосса или терра и не боитесь рисковать. Обычно тосс или терр, играя против рандома, не рашует зилотами или марами или же приходит ими поздно, и можно вполне успеть отбиться. Вариант стандартный: вы ставите хатч на экспе на 1211 рабах, причем на предлокацию выводите 2 рабов, чтобы раб врага не помешал поставить хатч. Второй раб по ситуации либо возвращается на базу, либо идет на разведку (обычно если ставите хатч с 12-го или если есть основания предполагать раш). Зерговский раб, найдя противника, должен чем-то помешать. В случае с тоссом, как только первый зилот убежит к вам на эксп, раб становится в проходе и мешает дотекать зилотами по ралли-пойнту, если зилот пытается атаковать раба, тот убегает и снова становится в проходе. Так можно изрядно притормозить вражеское дотекание зилотами и отвлекать противника от его микро зилами у вас на экспе. Если же ваш противник терран, то раб вначале атакует раба, строящего барак, а впоследствии, по ситуации, может поставить террану газ. И наконец, четвертый вариант: пул на 9-ом рабе, хатч на экспе, собаками бежите к противнику, пробуете его зарашить или просто не даете уйти с базы, пока не достроится хатч на экспе. Довольно безопасный вариант: зарашить вас очень трудно, практически невозможно, и есть хорошая возможность напрячь противника. Единственный минус - плохая экономика. Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить вначале хатч на экспанде, а потом пул или наоборот, а также - в жадность: накопить минералы и воткнуть здание или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери. Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это, в общем-то, невыгодно. Именно невыгодно, если хотите, можете сами проверить! Вообще, экстрадрон бывает нужен очень редко, например при раше с 9 раба без газа. Для чего зерг, захватив раннюю локацию, переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые. Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, из них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам пробегают зилотами, например, на мэйн, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе. И во-вторых, вы достраиваете рабов из одного хатча на мэйне и из одного на экспе - в результате на каждой локации и впоследствии будет одинаковое количество рабов. Это - максимальная эффективность экономики и удобство. Если вы ставите защиту на предлокации, то желательно иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо (впрочем, разведку можно грамотно отловить собаками). И пару колоний. Когда противник готовится к атаке - вы мутируете их в санкены (впрочем, это азы, известные любому игроку). Также, естественно, ваша собака должна находиться у входа на базу противника.
Вернуться в оглавление
|