В раздел музыки из игр Blizzard был добавлен саундтрек World of Warcraft: Mists of Pandaria. Посетив этот раздел, вы сможете прочитать заметки композиторов, прослушать музыкальные отрывки и загрузить весь альбом или отдельные композиции с помощью iTunes.
А чтобы поподробнее узнать о создании этого музыкального пиршества с родины пандаренов, мы поговорили со старшим руководителем отдела звукозаписи Расселом Броуэром о написании музыки к Mists of Pandaria и о том, какую роль в видеоиграх играет музыкальное сопровождение. Ниже вы найдете само интервью.
В: Роль звука и музыки в играх (даже в наших собственных) не всегда очевидна. Расскажите нашим игрокам что-нибудь о том, чем занимается ваша команда!
О (Рассел Броуэр): Мне кажется, наши игроки уже по достоинству оценивают важность музыки и звукового сопровождения в играх. Значительная часть нашей аудитории не представляет себе игру Blizzard без того, что мы делаем. Звук и музыка не всегда являются существенной частью игрового процесса, но Blizzard не выпустит игру без них, как и без классных видеороликов.
Мы привыкли воспринимать все визуально, а слух воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. По крайней мере, до тех пор, пока не лишимся его. Но именно это чувство появляется у эмбриона первым, и оно будет с вами всю вашу жизнь, если только не возникнут какие-нибудь непредвиденные проблемы. Мой хороший друг и коллега из Bungie Марти О’Доннелл часто говорит: «Уши не моргают». Звук — это такое средство погружения зрителя в новый мир, которое ни на секунду не прекращает работать. Реплики персонажей приходится переводить на разные языки, но музыке и звукам это не нужно, это универсальный язык, понятный всем.
Кроме того, нашей команде нужно постараться сделать так, чтобы у игрока не появилось желания отключить звук во время игры. Конечно, есть и опытные профессиональные игроки, которые играют без звука принципиально, ведь им нужно пользоваться голосовой связью и полностью сосредоточить внимание на происходящем. Мне кажется, это открывает новые просторы для нашей работы. Кроме того, по мере развития социальных игр и сближения людей друг с другом нам будет все сложнее создавать звуковое сопровождение, позволяющее по-настоящему проникнуться миром игры.

В: Считаете ли вы, что игроков могут раздражать определенные звуки? Почему это может происходить?
О: Ну, например, нам пришлось сделать потише звуки при автозапуске окна загрузки игры. Оказывается, некоторые игроки надевали наушники после двухчасовой установки игры, и по их барабанным перепонкам бил победоносный «бум». Так наши пользователи и начали устанавливать игры, отключив звук.
В: Совершенно верно. Когда я устанавливаю какую-нибудь нашу игру, то обычно ухожу на кухню, чтобы приготовить бутерброды. Установка заканчивается с таким звуком, что я всегда думаю: черт, неужели книжный шкаф рухнул?
О: Начиная с обновления 4.3 для Cataclysm, по завершении установки обновления раздавались звуки горна. Это не так сильно действует на нервы. У меня есть еще один прекрасный пример. Очень многим игрокам не нравился постоянный рык Синдрагосы в стартовом меню Wrath of the Lich King. Так что, когда мы готовили к выходу Cataclysm, то сразу подумали — о нет, опять будут обновления с драконьими воплями! Нам удалось уговорить команду разработчиков убавить громкость звука. Без споров, конечно, не обошлось, но зато мы потом получили гораздо меньше жалоб. Новый экран загрузки MoP получил много хороших отзывов. Немало людей говорили мне в Twitter, что они с удовольствием дослушали всю музыкальную композицию до конца , прежде чем войти в игру.
<В: Какие музыкальные инструменты вы использовали в ходе записи музыки для MoP? Звучание очень сильно отличается от того, что мы слышали в предыдущих дополнениях World of Warcraft.
О: Мы не стали менять общую звуковую палитру — скорее, мы дополнили ее. Все началось с разговора с Крисом Метценом на раннем этапе разработки. Мы просматривали потрясающие эскизы и наброски пейзажей Пандарии. И тут Крис сказал мне: «Эти картины рисуют нам образ другого, чудесного мира, который со временем приберут к рукам Альянс и Орда». Он считал, что нам нужно включить в музыку восточные нотки, но не стоит забывать, что мы все еще в Азероте. Нельзя было заходить слишком далеко, иначе это уже был бы не Warcraft.
Так что мы продолжили работать с нашим стандартным эпическим звучанием, но все же добавили туда парочку китайских инструментов. Одним из них был эрху, смычковый инструмент, похожий на скрипку. У него две струны и потрясающая вариативность тембра и высоты звука. Также мы использовали гучжэн. Этот плоский и продолговатый музыкальный инструмент напоминает на арфу, только он расположен горизонтально. На нем можно играть как ударным, так и щипковым способом. Еще один инструмент назывался ди, и он издает звуки, напоминающие трепетание травинки, на которую дуют. В общем, у ди есть отверстие с резонирующей пленкой, и по звуку он близок к флейте, но у его звучания появляется такой занятный жужжащий обертон. Еще мы включили в список пипа, такой китайский вариант банджо. Вот с помощью этих четырех инструментов и китайских барабанов нам удалось создать особый слой звука, чтобы передать колорит Азии. Мы также немного изменили стиль игры оркестра. Даже когда мы записывали секции обычных инструментов, мы в определенные моменты использовали глиссандо. Конечно, это все так или иначе стереотипы, навязанные нам Голливудом. И все же отчасти азиатские мотивы были аутентичны, ведь на китайских инструментах играли настоящие виртуозы.
В: Так значит, это не вы сами взяли китайские лютни и заиграли?
О: Конечно же, нет. К счастью, в Калифорнии можно без особого труда найти самых разных профессиональных музыкантов. Почти все исполнители живут здесь. Единственным исключением стал специалист по эрху, ей пришлось лететь из Сан-Франциско. Она очень известна в Китае, занимается преподаванием и играет на классической скрипке. Таким образом, она может как играть по-голливудски, так и полностью раскрыть душу своего инструмента. И мы периодически просили ее играть в специфической манере, а затем переключаться на классическую игру. В ходе редактирования мы могли выбрать, какой вариант подходит лучше, так как зачастую в ее игре было столько вибрато и звуковых вариаций, что инструмент был чересчур заметен. Задача музыки — поддержать повествование и вызвать у игрока интерес, а не занять его внимание целиком.

В: Вы можете остановиться на этом поподробнее? Какова, по вашему мнению, роль музыки в игровом процессе? Она должна направлять игрока и давать ему подсказки? Есть ли какой-то эффект, который музыка в играх оказывать не должна? Как она влияет на игровой процесс?
О: Это во многом зависит от конкретной игры, но в наших играх, особенно в World of Warcraft и Diablo, музыка помогает создать эффект погружения в игровой мир. Мне кажется, что в Diablo главная задача музыки — создание настроения. В определенный момент нам нужно повысить напряженность, а потом перейти к видеоролику, а потом можно подчеркнуть развитие персонажей. У Диабло есть своя музыкальная тема, и у Лии тоже.
В WoW этот аспект музыкального сопровождения еще более ярко выражен. В музыкальных темах Альянса, Орды и некоторых отдельных персонажей присутствуют четко определенные мелодические средства и тона. В теме Артаса есть фрагмент, заимствованный прямиком из Warcraft III, музыка к которому была написана более 10-и лет назад. Я имею в виду композицию «Invincible», а точнее — партию хора. Слова другие, но мелодия за эти десять лет не изменилась.
А вот StarCraft — это уже совсем другое дело. Игровой процесс там очень быстрый, с массой тактических элементов и стремительной сменой обстановки. Следовательно, музыка не должна сильно отвлекать игрока. Музыка, которую вы слышите во время боя, — всего лишь фон, делающий игру привлекательнее. По-настоящему музыкальное сопровождение раскрывается в StarCraft во время видеороликов. Еще со времен первой части StarCraft у каждой расы была своя неповторимая музыкальная «подпись», и мы придали эти отличительные черты музыке отдельных карт и звуковому ряду видеороликов. Именно в Wings of Liberty мы начали прорабатывать музыкальные темы отдельных персонажей. Хотя Рейнор явно принадлежит к той части терранов, что предпочитают мелодии космических дальнобойщиков, в Wings of Liberty у него появилась своя собственная композиция. Кроме того, мы сделали первые шаги по созданию музыки зергов, но в полной мере ее можно будет оценить только в Heart of the Swarm. Посмотрим, что у нас получится придумать для протоссов к выходу Legacy of the Void. Кроме того, в Wings of Liberty своя собственная тема появилась у Зератула, и мы будем использовать и дополнять ее в следующих играх.
Таким образом, по своему назначению музыка в играх, особенно в WoW, близка к музыке фильмов. Она передает некий смысл, который невозможно лаконично выразить словами. Когда вы читаете книгу, то вам буквально открывается весь ход мыслей персонажа, но в играх такой роскоши быть не может. В противном случае персонажам бы пришлось слишком много говорить, и их речь должна быть еще локализована, а это отрицательно сказалось бы на игровом процессе. Подобные паузы в играх мы стараемся делать как можно реже. А вот музыку переводить не нужно. Многие говорят, что она навевает определенные чувства, и мне это кажется верным, но часто она просто усиливает уже готовое настроение.